Este é o motivo que levou à escolha de um combate em tempo real e não por rodadas
© Square-Enix |
O produtor encarregado do desenvolvimento de ‘Final Fantasy XVI’, Naoki Yoshida, concedeu uma entrevista à revista japonesa Famitsu (via VGC) onde fala sobre a decisão de implementar um combate em tempo real voltado para a ação - afastando-se assim das raízes da franquia no combate por rodadas.
Yoshida justificou a decisão com a intenção de ir ao encontro dos jogadores mais jovens, supostamente menos propícios a gostarem de combate por rodadas.
“Sou de uma geração que cresceu com RPGs com comandos e [com combate] por rodadas. Penso que entendo quão interessante e imersivo pode ser. Por outro lado, ao longo da última década, vejo várias opiniões de pessoas que dizem ‘Não entendo a atração de selecionar comandos em games’”, explicou o produtor japonês. “Esta opinião está apenas aumentando, particularmente entre a geração mais jovem que não costuma jogar a RPGs”.
Yoshida notou que, independentemente das suas preferências, a escolha de estilo de combate de ‘Final Fantasy XVI’ baseia-se apenas nas preferências atuais da maioria dos jogadores e notou que RPGs tradicionais também podem ser divertidos.
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